Đang tải bài viết từ Wikipedia…
Sự kiện
Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983
cuộc suy thoái kinh tế của ngành trò chơi điện tử năm 1983
- 1983 – 1985
- Bắc Mỹ
Sự kiện
cuộc suy thoái kinh tế của ngành trò chơi điện tử năm 1983
Đang tải bài viết từ Wikipedia…
Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử năm 1983 (được biết đến ở Nhật Bản với tên gọi cú sốc Atari) là một cuộc suy thoái kinh tế quy mô lớn trong công nghiệp trò chơi điện tử xảy ra từ năm 1983 đến 1985 tại Hoa Kỳ. Vụ sụp đổ được cho là do nhiều yếu tố, bao gồm việc bão hòa thị trường về số lượng máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi có sẵn, nhiều trong số đó là phần mềm chất lượng thấp. Sự quan tâm sụt giảm đối với trò chơi trên console để chuyển sang máy tính cá nhân cũng đóng một vai trò.
Doanh thu từ trò chơi điện tử tại gia đạt đỉnh điểm vào khoảng 3,2 tỷ đô la vào năm 1983 (tương đương khoảng 10.1 tỷ đô la năm 2026), sau đó giảm xuống còn khoảng 100 triệu đô la (tương đương khoảng 292 triệu đô la năm 2026), một sự sụt giảm gần 97%. Vụ sụp đổ đã đột ngột chấm dứt giai đoạn mà về sau này được coi là thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ. Ở một mức độ thấp hơn, thị trường trò chơi arcade cũng suy yếu khi kỷ nguyên vàng của trò chơi arcade kết thúc.
Kéo dài khoảng hai năm, vụ sụp đổ đã gây chấn động ngành công nghiệp trò chơi điện tử vốn đang bùng nổ lúc bấy giờ và dẫn đến sự phá sản của một số công ty sản xuất máy tính tại gia và máy chơi trò chơi điện tử. Các nhà phân tích thời đó đã bày tỏ sự nghi ngờ về khả năng tồn tại lâu dài của máy chơi game và phần mềm trò chơi điện tử.
Ngành công nghiệp máy chơi trò chơi điện tử Bắc Mỹ đã phục hồi vài năm sau đó, chủ yếu nhờ vào thành công vang dội của thương hiệu phương Tây mà Nintendo đặt cho máy Famicom của mình, Nintendo Entertainment System (NES), được phát hành vào tháng 10 năm 1985. NES được thiết kế để tránh những sai lầm đã gây ra vụ sụp đổ năm 1983 và những định kiến liên quan đến trò chơi điện tử vào thời điểm đó.
Atari VCS (đổi tên thành Atari 2600 vào cuối năm 1982) không phải là hệ thống gia đình đầu tiên có băng trò chơi có thể thay thế, nhưng đến năm 1980, nó đã là máy chơi game thế hệ thứ hai phổ biến nhất với khoảng cách biệt lớn. Ra mắt vào năm 1977 ngay trước sự sụp đổ của thị trường cho các bản sao máy chơi game Pong tại gia, Atari VCS có doanh số khiêm tốn trong vài năm đầu. Năm 1980, phiên bản cấp phép của Atari cho trò Space Invaders từ Taito đã trở thành ứng dụng đột phá của máy; doanh số của VCS tăng gấp bốn lần, và trò chơi này là tựa game đầu tiên bán được hơn một triệu bản. Được thúc đẩy bởi thành công của Atari VCS, các máy chơi game khác đã được giới thiệu, cả từ Atari và các công ty khác: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, và Vectrex. Đáng chú ý, Coleco đã bán một thiết bị bổ trợ cho phép chơi các trò chơi của Atari VCS trên ColecoVision, cũng như bán kèm máy chơi game với một phiên bản tại gia được cấp phép của trò chơi arcade ăn khách Donkey Kong của Nintendo. Vào năm 1982, ColecoVision chiếm khoảng 17% thị trường phần cứng, so với 58% của VCS. Đây là mối đe dọa thực sự đầu tiên đối với sự thống trị của Atari trên thị trường máy chơi game gia đình.
Mỗi máy chơi game mới đều có thư viện trò chơi riêng do nhà sản xuất máy sản xuất độc quyền, trong khi Atari VCS cũng có một lựa chọn lớn các tựa game do các nhà phát triển bên thứ ba sản xuất. Năm 1982, các nhà phân tích đã ghi nhận các xu hướng bão hòa, đề cập rằng lượng phần mềm mới đổ vào sẽ chỉ cho phép một vài cú hit lớn, các nhà bán lẻ đã dành quá nhiều không gian trưng bày cho các hệ thống, và việc giảm giá cho máy tính gia đình có thể dẫn đến một sự thay đổi trong ngành công nghiệp. Atari có một lượng hàng tồn kho lớn sau khi một phần đáng kể các đơn đặt hàng năm 1982 bị trả lại.
Ngoài ra, sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã dẫn đến nhu cầu gia tăng, mà các nhà sản xuất đã dự báo quá cao. Năm 1983, một nhà phân tích của Goldman Sachs cho biết nhu cầu về trò chơi điện tử đã tăng 100% so với năm trước, nhưng sản lượng sản xuất đã tăng 175%, tạo ra một thặng dư đáng kể. CEO của Atari, Raymond Kassar, đã nhận ra vào năm 1982 rằng điểm bão hòa của ngành công nghiệp sắp đến. Tuy nhiên, Kassar kỳ vọng điều này sẽ xảy ra khi khoảng một nửa số hộ gia đình Mỹ có máy chơi trò chơi điện tử. Vụ sụp đổ xảy ra khi khoảng 15 triệu máy đã được bán, thấp hơn nhiều so với ước tính của Kassar. Michael Katz, chủ tịch bộ phận điện tử của Atari, cho biết thị trường console quá bão hòa vì 30 triệu máy console đã được bán vào năm 1982, trong số 35 triệu hộ gia đình có trẻ em từ sáu đến mười sáu tuổi.
Trước năm 1979, không có nhà phát triển bên thứ ba, các nhà sản xuất máy chơi game như Atari tự phát hành tất cả các trò chơi cho nền tảng của họ. Điều này thay đổi vào năm 1979, khi Activision được thành lập bởi bốn cựu lập trình viên trò chơi điện tử của Atari, những người đã rời công ty vì họ cảm thấy rằng các nhà phát triển của Atari nên nhận được sự công nhận và khen ngợi tương tự (cụ thể là dưới hình thức tiền bản quyền dựa trên doanh số và ghi danh công khai) như các diễn viên, đạo diễn và nhạc sĩ làm việc cho các công ty con khác của Warner Communications (công ty mẹ của Atari vào thời điểm đó). Vốn đã rất quen thuộc với Atari VCS, bốn lập trình viên đã tự phát triển trò chơi và quy trình sản xuất băng game của riêng họ. Atari nhanh chóng kiện để chặn việc bán các sản phẩm của Activision nhưng không thể xin được lệnh cấm từ tòa, và cuối cùng họ đã giải quyết vụ việc vào năm 1982. Mặc dù thỏa thuận dàn xếp quy định Activision phải trả tiền bản quyền cho Atari, vụ kiện này cuối cùng đã hợp pháp hóa khả năng tồn tại của các nhà phát triển trò chơi bên thứ ba. Các trò chơi của Activision cũng phổ biến như của Atari, với Pitfall! (phát hành năm 1982) bán được hơn bốn triệu bản.
Trước năm 1982, Activision là một trong số ít các bên thứ ba phát hành trò chơi cho Atari VCS. Đến năm 1982, thành công của Activision đã khuyến khích nhiều đối thủ cạnh tranh khác thâm nhập thị trường. Tuy nhiên, đồng sáng lập Activision, David Crane, đã quan sát thấy rằng một số công ty này được hỗ trợ bởi các nhà đầu tư mạo hiểm đang cố gắng mô phỏng thành công của Activision. Thiếu kinh nghiệm và kỹ năng của đội ngũ Activision, những đối thủ cạnh tranh thiếu kinh nghiệm này chủ yếu tạo ra những trò chơi có chất lượng kém, mà Crane đặc biệt mô tả là "những trò chơi tệ nhất bạn có thể tưởng tượng". Mặc dù thành công của Activision có thể được cho là do sự quen thuộc sẵn có của nhóm với Atari VCS, các nhà phát hành khác không có lợi thế như vậy.
Sự tăng trưởng nhanh chóng của ngành công nghiệp game của bên thứ ba được minh chứng rõ ràng qua số lượng nhà cung cấp có mặt tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) được tổ chức hai lần một năm. Theo Crane, số lượng nhà phát triển bên thứ ba đã tăng từ 3 lên 30 giữa hai sự kiện liên tiếp. Tại CES Mùa hè 1982, có 17 công ty, bao gồm cả MCA Inc. và Fox Video Games, đã công bố tổng cộng 90 game Atari mới. Đến năm 1983, ước tính có khoảng 100 công ty đang cố gắng tận dụng CES để có chỗ đứng trên thị trường. AtariAge đã ghi nhận 158 nhà cung cấp khác nhau đã phát triển cho Atari VCS. Vào tháng 6 năm 1982, số lượng game Atari trên thị trường chỉ là 100, con số này đã tăng lên hơn 400 vào tháng 12. Các chuyên gia dự đoán sẽ có một sự dư thừa vào năm 1983, với chỉ 10% số game tạo ra 75% doanh số.
Tạp chí BYTE đã viết vào tháng 12: "năm 1982, rất ít trò chơi mang tính đột phá về thiết kế hay định dạng... Nếu công chúng thực sự thích một ý tưởng, nó sẽ được khai thác triệt để, và vô số bản sao có màu sắc khác nhau sớm lấp đầy các kệ hàng. Tức là, cho đến khi công chúng ngừng mua hoặc có thứ gì đó tốt hơn xuất hiện. Các công ty tin rằng trò chơi trên máy vi tính là vòng lắc eo của những năm 1980 chỉ muốn chơi trò 'Lợi nhuận Nhanh'." Bill Kunkel nói vào tháng 1 năm 1983 rằng các công ty đã "cấp phép cho mọi thứ di chuyển, đi, bò hoặc đào hầm dưới lòng đất. Bạn phải tự hỏi mối liên hệ sẽ mong manh đến mức nào giữa trò chơi và bộ phim Marathon Man. Bạn sẽ làm gì, giới thiệu một trò chơi video về điều trị tủy răng?" Đến tháng 9 năm 1983, tờ Phoenix cho rằng băng trò chơi 2600 "không còn là một ngành công nghiệp tăng trưởng". Activision, Atari và Mattel đều có các lập trình viên giàu kinh nghiệm, nhưng nhiều công ty mới vội vã tham gia thị trường lại không có chuyên môn hoặc tài năng để tạo ra những trò chơi chất lượng. Các tựa game như Lost Luggage giống Kaboom!, trò chơi liên quan đến ban nhạc rock Journey Escape, và trò chơi xoay đĩa Dishaster, là những ví dụ về các tựa game được tạo ra với hy vọng tận dụng sự bùng nổ của trò chơi điện tử, nhưng sau đó đã không thành công với các nhà bán lẻ và khách hàng tiềm năng.
Làn sóng game mới tràn vào một không gian cạnh tranh hạn chế. Theo Jim Levy của Activision, họ đã dự kiến rằng tổng thị trường băng game vào năm 1982 sẽ vào khoảng 60 triệu, với dự đoán Activision có thể chiếm được từ 12% đến 15% thị phần đó cho số lượng sản xuất của họ. Tuy nhiên, với ít nhất 50 công ty khác nhau trong không gian thị trường mới, và mỗi công ty sản xuất từ một đến hai triệu băng game, cùng với ước tính 60 triệu băng game của riêng Atari vào năm 1982, đã có sự sản xuất vượt quá 200% so với nhu cầu thực tế cho băng game vào năm 1982, điều này đã góp phần vào việc tồn kho hàng không bán được trong thời gian sụp đổ.
Các máy tính gia đình giá rẻ lần đầu tiên được giới thiệu vào năm 1977. Đến năm 1979, Atari đã cho ra mắt máy tính 400 và 800, được xây dựng xung quanh một bộ chipset ban đầu dành cho máy chơi game console, và được bán lẻ với giá tương ứng với tên của chúng. Năm 1981, IBM giới thiệu Máy tính cá nhân IBM đầu tiên với giá cơ bản là 1.565 đô la (tương đương $5.413 vào năm 2026). Đến năm 1982, các thiết kế máy tính để bàn mới thường cung cấp đồ họa màu và âm thanh tốt hơn so với máy chơi game console và doanh số máy tính cá nhân đang bùng nổ. TI-99/4A và Atari 400 đều có giá 349 đô la (tương đương $1.137 vào năm 2026), TRS-80 Color Computer bán với giá 379 đô la (tương đương $1.235 vào năm 2026), và Commodore International vừa giảm giá VIC-20 xuống còn 199 đô la (tương đương $648 vào năm 2026) và Commodore 64 xuống còn 499 đô la (tương đương $1.626 vào năm 2026).
Bởi vì máy tính thường có nhiều bộ nhớ hơn và bộ xử lý nhanh hơn so với một máy console, chúng cho phép các trò chơi phức tạp hơn. Một tuyển tập đánh giá phần mềm Atari 8-bit năm 1984 đã sử dụng 198 trang cho các trò chơi, so với 167 trang cho tất cả các loại phần mềm khác. Máy tính gia đình cũng có thể được sử dụng cho các tác vụ như xử lý văn bản và kế toán gia đình. Các trò chơi dễ dàng phân phối hơn, vì chúng có thể được bán trên đĩa mềm hoặc băng cassette thay vì các băng ROM. Điều này đã mở ra lĩnh vực cho một ngành công nghiệp tiểu thủ của các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba. Phương tiện lưu trữ có thể ghi cho phép người chơi lưu các trò chơi đang diễn ra, một tính năng hữu ích cho các trò chơi ngày càng phức tạp mà không có trên các máy console của thời đại đó.
Năm 1982, một cuộc chiến giá cả bắt đầu giữa Commodore và Texas Instruments đã khiến máy tính gia đình trở nên rẻ như máy chơi trò chơi điện tử; sau khi Commodore cắt giảm giá bán lẻ của C64 xuống còn 300 đô la vào tháng 6 năm 1983, một số cửa hàng bắt đầu bán nó với giá chỉ 199 đô la. Dan Gutman, người sáng lập tạp chí Video Games Player vào năm 1982, trong một bài báo năm 1987 đã nhớ lại rằng vào năm 1983, "Mọi người tự hỏi, 'Tại sao tôi phải mua một hệ thống trò chơi điện tử khi tôi có thể mua một máy tính có thể chơi game và làm được nhiều hơn thế nữa?'" The Boston Phoenix đã tuyên bố vào tháng 9 năm 1983 về việc hủy bỏ Intellivision III, "Ai sẽ trả hơn 200 đô la cho một cỗ máy chỉ có thể chơi game?" Commodore đã nhắm mục tiêu rõ ràng đến những người chơi trò chơi điện tử. Người phát ngôn William Shatner đã hỏi trong các quảng cáo VIC-20: "Tại sao chỉ mua một trò chơi điện tử từ Atari hoặc Intellivision?", và tuyên bố rằng "không giống như các trò chơi, nó có một bàn phím máy tính thực sự" nhưng "cũng chơi các trò chơi tuyệt vời". Việc Commodore sở hữu nhà sản xuất chip MOS Technology đã cho phép sản xuất mạch tích hợp nội bộ, vì vậy VIC-20 và C64 được bán với giá thấp hơn nhiều so với các máy tính gia đình cạnh tranh. Ngoài ra, cả hai máy tính của Commodore đều được thiết kế để sử dụng các bộ điều khiển Atari phổ biến để họ có thể khai thác thị trường bộ điều khiển hiện có.
"Tôi đã kinh doanh bán lẻ 30 năm và tôi chưa bao giờ thấy bất kỳ loại hàng hóa nào đi vào con đường tự hủy hoại như thế này", một giám đốc điều hành của Service Merchandise đã nói với The New York Times vào tháng 6 năm 1983. Cuộc chiến giá cả gay gắt đến mức vào tháng 9, Giám đốc điều hành của Coleco, Arnold Greenberg, đã hoan nghênh tin đồn về một máy tính gia đình 'Peanut' của IBM vì mặc dù IBM là một đối thủ cạnh tranh, nhưng "đó là một công ty biết cách kiếm tiền". Greenberg nói thêm: "Tôi nhìn lại một hoặc hai năm trước trong lĩnh vực trò chơi điện tử, hoặc lĩnh vực máy tính gia đình, mọi người đã tốt hơn bao nhiêu, khi hầu hết mọi người đều kiếm được tiền, thay vì rất ít người kiếm được tiền". Các công ty đã giảm sản xuất vào giữa năm do nhu cầu yếu ngay cả khi giá vẫn thấp, gây ra tình trạng thiếu hụt khi doanh số bất ngờ tăng vọt trong mùa Giáng sinh; chỉ có Commodore 64 là có sẵn rộng rãi, với ước tính hơn 500.000 máy tính được bán trong dịp Giáng sinh. 99/4A là một thảm họa đối với TI, đến nỗi cổ phiếu của công ty đã tăng ngay lập tức 25% sau khi công ty ngừng sản xuất và rút khỏi thị trường máy tính gia đình vào cuối năm 1983. JCPenney đã thông báo vào tháng 12 năm 1983 rằng họ sẽ sớm không còn bán máy tính gia đình nữa, do sự kết hợp của nguồn cung thấp và giá thấp. Radio Shack đã tránh việc cắt giảm giá mạnh cho máy tính gia đình của mình và vẫn có lãi trong năm 1983.
Nội dung từ bài Wikipedia “Sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử tại Bắc Mỹ năm 1983”, theo giấy phép CC BY-SA 4.0.